Τετάρτη, 28 Ιανουαρίου 2009

Νέες Τεχνολογίες και Πολυμέσα στην Εκπαίδευση των Α.Μ.Ε.Α
‘Πέρης και Κάτια, Πάμε σχολείο!,
Ματζιάρη Κατερίνα

ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ
Στην εργασία αυτή θα παρουσιάσω τη δομή του εκπαιδευτικού προγράμματος με την επονομασία ‘Πέρης και Κάτια’, που κυκλοφορεί από τις εκδόσεις του Δημοσιογραφικού Οργανισμού Λαμπράκη, 2003. Πρόκειται για μια πολυμεσική εφαρμογή, που περιέχει εκπαιδευτικά παιχνίδια για όλες τις τάξεις του Δημοτικού σύμφωνες με τη διδακτέα ύλη, έτσι όπως αυτή ορίζεται από το Αναλυτικό πρόγραμμα για την Α΄βάθμια Εκπαίδευση. Το πρόγραμμα αυτό δεν είναι σχεδιασμένο για να ανταποκριθεί στις ανάγκες των Α.Μ.Ε.Α, ωστόσο μπορεί να αξιοποιηθεί παιδαγωγικά για περιπτώσεις παιδιών με μαθησιακές δυσκολίες, διάσπαση προσοχής και ελαφριά νοητική υστέρηση. Για το λόγο αυτό από προσωπική εμπειρία γνωρίζω ότι χρησιμοποιείται και σε τάξεις ένταξης στην Α΄βαθμια Εκπαίδευση, αλλά και σε ειδικές τάξεις της Β΄βάθμιας. Τα στοιχεία του προγράμματος που το καθιστούν κατάλληλο για αυτές τις κατηγορίες ατόμων θα αναφερθούν παρακάτω.
Το πρόγραμμα διατίθεται σε 6 C.D., από τα οποία τα 3 πρώτα περιέχουν 5 θεματικές ομάδες ασκήσεων για τις τρεις πρώτες τάξεις του Δημοτικού (Α΄,´ô), οι οποίες ποικίλουν από C.D. σε C.D. και τα επόμενα 3 περιέχουν από τρεις θεματικές ομάδες ασκήσεων για τις τρεις πρώτες τάξεις του Δημοτικού και από 5 θεματικές ομάδες ασκήσεων για τις άλλες τρεις τάξεις (Δ΄,Ε΄,ΣΤ΄), οι οποίες επίσης ποικίλουν. Οι θεματικές αυτές καλύπτουν διάφορες γνωστικές περιοχές, όπως γραφή, ανάγνωση, μαθηματικά, γεωμετρία, γεωγραφία, ιστορία και κάποιες άλλες όπως π.χ. γνώση επαγγελμάτων, εποχών, σημάτων Κ.Ο.Κ., ώρας κ.α. Κάποιες θεματικές επαναλαμβάνονται προσαρμοσμένες στις γνωστικές απαιτήσεις κάθε τάξης, όπως αυτές που αφορούν την εκτέλεση βασικών πράξεων και την απάντηση ερωτήσεων γνώσεων, ενώ κάποιες απαντώνται μόνο ως θεματική σε μια τάξη, όπως π.χ. οι εποχές.
Η εφαρμογή αυτή έχει πλούσια γραφικά με ήρωες cartoon- οι βασικοί ήρωες είναι ο Πέρης και η Κάτια, που είναι ένας σκύλος και μια γάτα. Χρησιμοποιεί ήχο για κάποιες ασκήσεις, αλλά και γενικά όλο το πρόγραμμα έχει διάφορα ηχητικά σήματα. Είναι ένα διαδραστικό πρόγραμμα (interactive) στο βαθμό που προσαρμόζεται στην απάντηση του χρήστη, αλλά δεν επιτρέπει την παρέμβαση του χρήστη στη διαμόρφωση των ασκήσεων με την προσθήκη καινούργιων παραδειγμάτων στην ήδη υπάρχουσα δομή των θεματικών.
ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Με την είσοδο του χρήστη στο πρόγραμμα εμφανίζονται οι δύο ήρωες cartoon, ο Πέρης και η Κάτια ως μαθητές που πηγαίνουν στο σχολείο. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να πληροφορηθεί με την επιλογή του ανάλογου button για τους σχεδιαστές του προγράμματος, αλλά δεν του δίνονται περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με τη φιλοσοφία του προγράμματος, το σκοπό δημιουργίας του ή την παιδαγωγική θεωρία πάνω στην οποία στηρίχτηκε ο σχεδιασμός του(αν αυτή υπάρχει). Ο χρήστης βρίσκεται αρχικά μπροστά σε μια οθόνη, όπου παρουσιάζεται ένα σχολικό κτήριο με παράθυρα τα οποία αντιστοιχούν σε τάξεις του Δημοτικού και κάνοντας κλικ πάνω στο παράθυρο-τάξη που τον ενδιαφέρει μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη, όπου παρουσιάζονται οι θεματικές των παιχνιδιών-ασκήσεων για τη συγκεκριμένη τάξη, που η καθεμία συνοδεύεται από ένα γράφημα cartoon π.χ. στο πρώτο C.D. η επιλογή της Α΄ τάξης εμφανίζει τις εξής θεματικές :
- βρες το γράμμα
- φτιάχνω λέξεις - αριθμογραμμή - αλφαβήτα - μεγαλύτερο ή μικρότερο
Κάνοντας στη συνέχεια κλικ σε μια θεματική από τις προσφερθείσες μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη, η οποία στο κέντρο έχει το περιβάλλον στο οποίο αναπτύσσεται η άσκηση-παιχνίδι, με το οποίο ο χρήστης εξασκεί τις ικανότητες του σε αυτό που δηλώνει η θεματική π.χ. στην αλφαβήτα, στις έννοιες μικρό- μεγάλο κ.τ.λ. Το περιβάλλον στο οποίο αναπτύσσεται η άσκηση διαφέρει κάθε φορά. Έχει ένα βασικό θέμα-ιστορία, η οποία εξελίσσεται επιτυχώς ή όχι ανάλογα με την ορθότητα της απάντησης του χρήστη π.χ. στο εικονιστικό περιβάλλον μπορεί να αναπαριστάται ένας στόχος πάνω σε ένα δέντρο και ένας ήρωας-cartoon με μια φαρέτρα με βέλη . Αν η απάντηση είναι λανθασμένη τότε ο ήρωας αστοχεί στη βολή του. Αν η απάντηση είναι σωστή, τότε ο ήρωας πετυχαίνει το στόχο! Η ίδια λογική της επιτυχημένης ή όχι ενέργειας των ηρώων αναφορικά με την ορθότητα της απάντησης ακολουθείται σε όλα τα παιχνίδια-ασκήσεις του προγράμματος.
Ο τρόπος της απάντησης είναι ανάλογος με τη φύση των προβλημάτων και μπορεί να απαιτεί :
- κλικ με τη χρήση του ποντικιού στην ορθή απάντηση από τις προσφερόμενες - χρησιμοποίηση του πληκτρολογίου για τη γραφή της σωστής απάντησης ή αριθμού
- χρησιμοποίηση του ποντικιού με σύρσιμο (π.χ. για αντιστοίχηση - εναλλακτική χρήση και πληκτρολόγιου και ποντικιού (π.χ. στην άσκηση για επίλυση σταυρολέξου)
Η διαδικασία της απάντησης απαιτεί από το χρήστη να κάνει κλικ πάνω στο button με την ένδειξη ‘έλεγχος απάντησης’, το οποίο εμφανίζεται με διαφορετική μορφή cartoon μέσα στο κυρίως περιβάλλον της άσκησης και το οποίο αλλάζει μορφή ή κινείται ανάλογα με την ορθότητα της απάντησης. Το ίδιο button μπορεί να ‘μεταμορφωθεί’ και να παρουσιάσει την ένδειξη ‘συνέχεια’ σε περίπτωση ορθής απάντησης ή να εξαφανιστεί και να εμφανιστεί κάποιο άλλο button μ’ αυτήν την ένδειξη. Αυτή η διαδικασία ακολουθείται στα περισσότερα παιχνίδια-ασκήσεις του προγράμματος, ενώ σε κάποια άλλα ο έλεγχος της απάντησης γίνεται με τη χρήση του button ‘Enter’ του πληκτρολογίου.
Πέρα από το κυρίως περιβάλλον της άσκησης εμφανίζονται στην αριστερή πλευρά της οθόνης 4 γραφήματα-cartoons σε κάθετη διάταξη, τα οποία λειτουργούν ως buttons. Το πρώτο με τη μορφή κουκουβάγιας και την ένδειξη ‘βοήθεια’ προσφέρει οδηγίες για την επίλυση της άσκησης, το δεύτερο με τη μορφή του Πέρη και την ένδειξη ‘επόμενο παιχνίδι’ σε μεταφέρει στην επόμενη θεματική ασκήσεων, το τρίτο με τη μορφή της Κάτιας και την ένδειξη ‘αρχική οθόνη’ σε μεταφέρει στην οθόνη παρουσίασης όλων των θεματικών και το τελευταίο με τη μορφή του Πέρη και την ένδειξη ‘έξοδος’ σε βγάζει έξω από το πρόγραμμα. Αυτά τα buttons υπάρχουν σε όλες τις οθόνες των ασκήσεων του προγράμματος.
Επιπλέον στη δεξιά πλευρά της οθόνης σε κάθετη διάταξη εμφανίζονται δυο buttons με τη μορφή σκύλου, από τα οποία το πρώτο υποδεικνύει στο χρήστη την ύπαρξη χρονομέτρησης της διάρκειας επίλυσης της άσκησης, η οποία εμφανίζεται στην οθόνη, μόλις τελειώσει ο χρήστης την άσκηση (δεν έχουν όλες οι ασκήσεις αυτήν την ένδειξη) και ένα άλλο button, το οποίο έχει την ένδειξη ‘ξανά’ και κάνοντας κλικ σ’ αυτό εμφανίζεται η επόμενη άσκηση της ίδιας θεματικής, χωρίς να χρειάζεται να απαντήσει ο χρήστης στην προηγούμενη. Αυτό το button υπάρχει σε όλες τις ασκήσεις. Επιπλέον ανάλογα με την άσκηση εμφανίζονται buttons πάλι με τη μορφή cartoons για την επιλογή βαθμού δυσκολίας της άσκησης, για την επιλογή αριθμητικής πράξης στην ίδια θεματική, για την επανάληψη ήχου και button επιλογής εμφάνισης της λύσης, τα οποία δεν είναι σταθερά σε όλες τις ασκήσεις. Επίσης κάποιες θεματικές στη γνωστική περιοχή της γεωμετρίας δίνουν τη δυνατότητα εκτύπωσης σχημάτων με την εμφάνιση ενός button με τη μορφή εκτυπωτή.
Αφού ολοκληρωθεί η εκάστοτε άσκηση παρουσιάζεται στην οθόνη η λέξη ‘μπράβο’ και στοιχεία όπως ο αριθμός των προσπαθειών και οι επιτυχημένες προσπάθειες, ο χρόνος που χρειάστηκε ο χρήστης, για να ολοκληρώσει την άσκηση, σε ποια σημεία αντιμετώπισε δυσκολίες με βάση τα λάθη που έκανε και το ποσοστό των επιτυχιών. Η παροχή αυτών των πληροφοριών διαφέρουν ανάλογα με τη φύση των ασκήσεων π.χ. σε κάποιες ασκήσεις δε δίνεται χρόνος, σε κάποιες δίνονται ποσοστά, ενώ σε άλλες αριθμός επιτυχιών κ.τ.λ.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Στο κεφάλαιο αυτό θα παρουσιαστούν ενδεικτικά κάποιες ασκήσεις-παιχνίδια, που συμπεριλαμβάνονται στο παρουσιαζόμενο πρόγραμμα. Συγκεκριμένα θα παρουσιάσω μια άσκηση διαφορετικής θεματικής περιοχής από κάθε τάξη.
Α΄ Τάξη - θεματική περιοχή : ‘βρες τη λέξη’.
Η θεματική αυτή ασκεί το χρήστη στην οπτική αναγνώριση γραμμάτων και στην ανάπτυξη της φωνολογικής ενημερότητας.
Κάνοντας ο χρήστης κλικ σ’ αυτή τη θεματική εμφανίζεται στη οθόνη ένα γράμμα π.χ. το ‘η’, το οποίο συγχρόνως και προφέρεται από τον υπολογιστή και 4 λέξεις από τις οποίες μια ή περισσότερες περιέχουν αυτό το γράμμα σε ένα περιβάλλον που αναπαριστά μια πισίνα. Ο χρήστης κάνει κλικ στις σωστές απαντήσεις και μετά στο button ‘έλεγχος της απάντησης’, σύμφωνα με τη διαδικασία που περιγράφηκε προηγουμένως. Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης οι δύο ήρωες που εμφανίζονται στη οθόνη συγκρούονται, καθώς κολυμπούν, ενώ σε περίπτωση ορθής φτάνουν χωρίς να συγκρουστούν στις άκρες της πισίνας! Η άσκηση ολοκληρώνεται σε 10 δοκιμασίες και στο τέλος εμφανίζεται η χρονική διάρκεια εκτέλεσης και τα γράμματα, στα οποία δυσκολεύτηκε ο χρήστης. Υπάρχει η δυνατότητα συνέχισης της άσκησης αυτής με άλλες 10 δοκιμασίες που παρουσιάζει διαφορετικά γράμματα και ούτω καθεξής.
Β΄ Τάξη – θεματική περιοχή : ‘Πράξεις’
Η θεματική αυτή ασκεί το μαθητή στις πράξεις της πρόσθεσης και της αφαίρεσης με τους αριθμούς της πρώτης δεκάδας.
Κάνοντας κλικ ο χρήστης σ’ αυτή τη θεματική περιοχή εμφανίζεται ο βασικός ήρωας που υπάρχει στις θεματικές των μαθηματικών του προγράμματος, ο οποίος έχει τα χαρακτηριστικά του Einstein και ο χρήστης καλείται να επιλέξει την πράξη που επιθυμεί να ασκηθεί. Το περιβάλλον άσκησης αναπαριστά μια σχολική τάξη με δάσκαλο τον Einstein και μαθήτρια την Κάτια. Εμφανίζεται μια πράξη στον πίνακα σε οριζόντια μορφή και ο χρήστης καλείται να συμπληρώσει το αποτέλεσμα κάνοντας χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου. Ο έλεγχος της απάντησης γίνεται σ’ αυτή τη θεματική με το button ‘Enter’ του πληκτρολογίου. Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης ο δάσκαλος παρουσιάζεται εκνευρισμένος και η Κάτια σκύβει πάλι πάνω στο τετράδιο της. Στην ορθή απάντηση ο δάσκαλος χαμογελά και πανηγυρίζει και εμφανίζεται στον πίνακα η επόμενη πράξη προς επίλυση. Συγχρόνως εμφανίζονται αυτόματα στον πίνακα οι προσπάθειες και οι σωστές απαντήσεις, καθώς και το ποσοστό επιτυχιών επί τοις εκατό. Η άσκηση ολοκληρώνεται μετά από 10 πράξεις και εμφανίζεται και η χρονική διάρκεια. Η θεματική αυτή παρέχει ένα bonus σε περίπτωση που το ποσοστό επιτυχίας είναι 100%, το οποίο είναι η παροχή ‘διπλώματος’ στο όνομα που θα πληκτρολογήσει ο χρήστης με δυνατότητα εκτύπωσης ( το παραθέτω στο παράρτημα). Υπάρχει και εδώ η δυνατότητα συνέχισης της εξάσκησης με άλλες 10 πράξεις, όπως και στην προηγούμενη θεματική.
Όπως προαναφέρθηκε, αυτή η θεματική επαναλαμβάνεται και σε άλλες τάξεις με την ίδια δομή παρουσίασης, αλλά με διαφορετικό περιεχόμενο π.χ. στην Δ΄ τάξη οι προσφερόμενες πράξεις προς άσκηση είναι ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση και παρέχεται στο χρήστη η δυνατότητα να χρησιμοποιήσει τον πίνακα του εικονιστικού περιβάλλοντος σαν επιφάνεια εργασίας για την εκτέλεση των πράξεων χρησιμοποιώντας το ποντίκι, με το οποίο μπορεί να γράψει πάνω στον πίνακα σύροντάς το. Κάνοντας επίσης κλικ πάνω στο σφουγγάρι του πίνακα, ο πίνακας καθαρίζει. Ακόμη ο χρήστης μπορεί να επιλέξει και βαθμό δυσκολίας των ασκήσεων, καθώς και να εμφανίσει τη λύση της άσκησης με το ανάλογο button.
Γ΄ Τάξη – θεματική περιοχή : ‘η σωστή απάντηση’ Αυτή η θεματική ουσιαστικά αποτελεί έλεγχο των γνώσεων του χρήστη στην ελληνική μυθολογία που διδάσκεται στην Γ΄ τάξη και γι’ αυτό το λόγο μπορούμε να πούμε ότι ελέγχει την απομνημονευτική του ικανότητα.
Με την επιλογή αυτής της θεματικής εμφανίζεται μια ερώτηση και 4 εναλλακτικές απαντήσεις από τις οποίες η μια είναι η σωστή και ο χρήστης πρέπει να κάνει κλικ με το ποντίκι πάνω σ’ αυτή. Στο περιβάλλον εμφανίζεται ο Πέρης να κρατά ένα βιβλίο και η Κάτια να κάθεται σ’ ένα θρανίο, η φιγούρα της οποίας λειτουργεί και ως button ελέγχου της απάντησης. Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης εμφανίζεται ένας οργισμένος Ποσειδώνας να ξεπηδά μέσα από το βιβλίο του Πέρη, ενώ στην ορθή απάντηση η Κάτια αλλάζει στάση και σηκώνεται από τη θέση της, ενώ συγχρόνως εμφανίζεται και η ένδειξη ‘συνέχεια’ και παρουσιάζεται στη οθόνη η επόμενη ερώτηση μέχρι να ολοκληρωθεί η άσκηση πάλι σε 10 ερωτήσεις. Με την ολοκλήρωση της άσκησης εμφανίζεται ο αριθμός των προσπαθειών, ο αριθμός των σωστών απαντήσεων και η χρονική διάρκεια εκτέλεσης της άσκησης. Με button με την ένδειξή ‘ξανά’ η άσκηση μπορεί να επαναληφθεί με καινούργιο κύκλο ερωτήσεων. Και αυτή η θεματική επαναλαμβάνεται με την ίδια δομή, αλλά σε διαφορετικά εικονιστικά περιβάλλοντα και για άλλα γνωστικά αντικείμενα σε επόμενες τάξεις. Έτσι τη βρίσκουμε στις θεματικές της Δ΄ με ερωτήσεις ιστορίας και γεωγραφίας, καθώς και στην Ε΄ με ερωτήσεις φυσικής και βιολογίας.
Δ΄ Τάξη – θεματική περιοχή : ‘Βρες τον παρατατικό’
Η θεματική αυτή ασκεί τον χρήστη στο σχηματισμό ρημάτων στον παρατατικό και ελέγχει τις γραμματικές του γνώσεις. Η επιλογή αυτής της θεματικής εμφανίζει ένα περιβάλλον τσίρκου. Στο πάνω μέρος της οθόνης εμφανίζεται ένα ρήμα στον ενεστώτα και από κάτω ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο ο χρήστης πρέπει να γράψει το ρήμα στον παρατατικό κάνοντας χρήση του πληκτρολογίου. Ο έλεγχος της σωστής απάντησης γίνεται με το button ‘Enter’ και σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης ο ήρωας που βρίσκεται μέσα σε ένα κανόνι ανατινάζεται, ενώ στην ορθή απάντηση εκτοξεύεται επιτυχώς πάνω σε μια ξαπλώστρα! Σ’ αυτήν την περίπτωση εμφανίζεται και ένας κλόουν που λειτουργεί ως το button με την εντολή ‘συνέχεια’. Και σ’ αυτή την άσκηση έχουμε εμφάνιση του συνόλου των προσπαθειών, των σωστών απαντήσεων και του χρόνου μετά από 10 δοκιμασίες.
Ε΄ Τάξη – θεματική περιοχή : ‘οι νομοί της Ελλάδος’ Η θεματική αυτή ελέγχει τις γεωγραφικές γνώσεις του χρήστη σε σχέση με την χωροταξική ικανότητα του.
Η θεματική αυτή διαφέρει από τις προηγούμενες παρουσιαζόμενες στο ότι δεν υπάρχει κάποια εκτέλεση ενέργειας που εκτυλίσσεται αναφορικά με την ορθότητα της απάντησης. Εδώ στο περιβάλλον εργασίας παρουσιάζεται ένας χάρτης της Ελλάδος αποτυπωμένος πάνω σε μια υδρόγειο σφαίρα. Στο πάνω μέρος της οθόνης εμφανίζεται το όνομα ενός νομού της Ελλάδος και στον χάρτη παρουσιάζονται 4 νομοί διαφορετικά χρωματισμένοι. Ο χρήστης καλείται να κάνει κλικ πάνω στο σωστό νομό και ο έλεγχος της απάντησης γίνεται από ένα button με τη μορφή του Πέρη, ο οποίος μεταμορφώνεται σε Κάτια που γυρνάει μια υδρόγειο σφαίρα, όταν η επιλογή του νομού είναι σωστή και λειτουργεί ως το button ‘συνέχεια’. Σε περίπτωση λανθασμένης επιλογής εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης η προτροπή ‘προσπάθησε ξανά’. Ισχύει και εδώ ό,τι αναφέρθηκε και για τις προηγούμενες ασκήσεις.
ΣΤ΄ Τάξη – θεματική περιοχή : ‘χάρτινα στερεά’
Η θεματική ασκεί τον χρήστη στη αντίληψη τρισδιάστατων γεωμετρικών σχημάτων, καθώς και σε κατασκευαστικές ικανότητες. Σ’ αυτήν την ενότητα ασκήσεων ο χρήστης δε δουλεύει στο περιβάλλον του υπολογιστή, αλλά του δίνεται η δυνατότητα να εκτυπώσει 15 γεωμετρικά σχήματα που εμφανίζονται στην οθόνη κάνοντας κλικ στο button με την ένδειξη ‘επόμενο’ ή ‘προηγούμενο σχέδιο’ και στη συνέχεια καλείται να τα κόψει και να τα κολλήσει, για να δημιουργήσει το σχέδιο, το όνομα του οποίου εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης π.χ. ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο. Στο παράρτημα παραθέτω παραδείγματα τέτοιων σχημάτων.
ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Το παρουσιαζόμενο εκπαιδευτικό πρόγραμμα εντάσσεται στην κατηγορία των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και πληρεί τις προϋποθέσεις για να χαρακτηριστεί ως τέτοιο, καθώς χρησιμοποιεί οπτικά και ηχητικά εφέ, έχει μεταβαλλόμενη δυσκολία, εμπεριέχει στοιχεία φαντασίας και προσφέρει τη δυνατότητα υπολογισμού των επιδόσεων του χρήστη (σημειώσεις μαθήματος : Εφαρμογές της πληροφορικής στην εκπαίδευση, Δαγδιλέλης Β.) Γενικά πρόκειται για ένα πλούσιο σε περιεχόμενα πρόγραμμα, που καλύπτει πλήθος γνωστικών περιοχών διδασκόμενων στο Δημοτικό και αυτό συγκαταλέγεται στα θετικά της εφαρμογής, γιατί το ελκυστικό του περιβάλλον μπορεί να αξιοποιηθεί ποικιλοτρόπως στη διδασκαλία και όχι να περιοριστεί σε ένα γνωστικό αντικείμενο. Επίσης διαθέτει υψηλής ποιότητας γραφικά και ‘έξυπνα’ εικονιστικά περιβάλλοντα, που τα χαρακτηρίζει το χιούμορ, στοιχείο πολύ σημαντικό για να γίνει ελκυστική η διδασκαλία. Αυτό είναι και ένα από τα στοιχεία που το καθιστούν κατάλληλο για χρήση από τις ομάδες ατόμων με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες, καθώς μια από τις πιο βασικές και έγκυρες υποθέσεις είναι πως η ποιότητα της παρεχόμενης εκπαίδευσης είναι αυτό που γεννά τα μαθησιακά προβλήματα. Κάνοντας χρήση ελκυστικότερων μεθόδων διδασκαλίας δημιουργούμε εξωτερικά κίνητρα μάθησης, που είναι απαραίτητο συστατικό στοιχείο για την Ειδική Αγωγή, γιατί σε αυτές τις ομάδες παιδιών απουσιάζουν τα εσωτερικά κίνητρα για διάφορους λόγους. Ένα ακόμη πολύ σημαντικό στοιχείο είναι πως το πρόγραμμα παρέχει ένα είδος ενίσχυσης στο χρήστη, όταν οι ασκήσεις είναι επιτυχώς ολοκληρωμένες. Η έννοια της ενίσχυσης είναι προεξέχουσα στην Εδική Αγωγή και πολλές φορές η επιτυχία της εξαρτάται από την καλή οργάνωση συστήματος ενισχύσεων, το οποίο επίσης στηρίζει τη δημιουργία εξωτερικών κινήτρων μάθησης. Ιδιαίτερα το ‘δίπλωμα’- ενίσχυση που παρέχεται για τις μαθηματικές ασκήσεις μπορεί να χρησιμοποιηθεί πολύ αποτελεσματικά στη διδασκαλία.
Τέλος όλες αυτού οι είδους πολυμεσικές εφαρμογές μπορούν να αξιοποιηθούν για τα άτομα με διάσπαση προσοχής αυξάνοντας το χρόνο συγκέντρωσής τους στο αντικείμενο εργασίας λόγω της εικονιστικής παρουσίασης του αντικειμένου. Σ’ αυτό το σημείο πρέπει να αναφέρω πως ένα περιβάλλον πολύ πλούσιο σε πληροφορίες και με έντονες εναλλαγές χρωμάτων ή ήχων μπορεί να έχει ακριβώς το αντίθετο αποτέλεσμα στην ικανότητα συγκέντρωσης. Ωστόσο θεωρώ πως μ’ αυτό το πρόγραμμα δε διατρέχουμε αυτό το κίνδυνο, καθώς τα γραφικά και τα εικονιστικά περιβάλλοντα που χρησιμοποιεί ‘σέβονται’ το χρήστη.
Το πρόγραμμα αυτό, όπως έχω προαναφέρει δεν αποτελεί πρόγραμμα διδασκαλίας, αλλά μπορεί να αποτελέσει και, αν θέλουμε να το χρησιμοποιήσουμε, πρέπει να αποτελέσει βάση διδασκαλίας. Επίσης, η χρησιμοποίησή του απαιτεί και διδασκαλία του ίδιου του προγράμματος και του τρόπου λειτουργίας του, διαφορετικά τα αποτελέσματα της χρήσης του δε θα είναι τα αναμενόμενα. Η χρήση του προγράμματος για εκπαιδευτικούς σκοπούς, προπαντός για τις ομάδες παιδιών με μαθησιακά προβλήματα, απαιτεί τη συνεργασία και του δασκάλου με το μαθητή κατά τη χρήση του, τουλάχιστον για τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού.
ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΕ ΥΛΙΚΟ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
Για τη χρήση του προγράμματος η ελάχιστη τεχνική υποστήριξη που απαιτείται είναι :
- υπολογιστής με Windows
- έγχρωμη οθόνη ανάλυσης - επιθυμητή ισχύ επεξεργαστή 400MHz - επιθυμητό μέγεθος μνήμης 128ΜΒ - δυνατότητα αναπαραγωγής ήχου - πληκτρολόγιο και ποντίκι

Δεν υπάρχουν σχόλια: